Ⅰ소프트웨어 설계
Ⅱ 소프트웨어 개발
Ⅲ 데이터베이스 구축
Ⅳ 프로그래밍 언어 활용
Chapter 01 서버프로그램 구현
Chapter 02 프로그래밍 언어 활용
1. 기본문법 활용
2. 언어특성 활용
3. 라이브러리 활용
Chapter 03 응용 SW 기초 기술 활용
Ⅴ 정보시스템 구축관리
3. 라이브러리 활용
1) 라이브러리
(1) 라이브러리 개념
: 효율적인 프로그램 개발을 위해 필요할 때 찾아서 쓸 수 있도록 모듈화되어 제공하는 프로그램
※ 라이브러리 = 모듈(전역변수, 함수 등을 모아둔 파일) + 패키지(모듈을 디렉토리 형식으로 구조화한 라이브러리)
(2) 라이브러리의 구성
도움말 / 설치 파일 / 샘플코드
(3) 라이브러리의 종류
- 표준 라이브러리: 프로그래밍 언어가 기본적으로 가지고 있는 라이브러리, 여러가지 모듈과 패키지를 가짐.
- 외부 라이브러리: 표준 라이브러리와 달리 별도 파일을 설치필요, 누구나 개발하여 설치 가능
(4) 표준 라이브러리 상세
- 문자열 연산 기능: e.g. strcmp, strcpy, strlen
- 문자열 탐색/치환 기능: e.g. strstr
- 수치 계산 기능: e.g. sqrt
- 난수 생성 기능: 난수를 다루는 작업에 사용 e.g. rand()
- 파일 경로 조작 기능: fopen
- 디렉터리 생성 기능
- 로그 출력 기능
2) 데이터 입출력
(1) 데이터 입출력 개념
: 프로그램에 데이터가 입력/출력 하기 위한 기법
(2) 데이터 입출력 구성
- 표준 입력
- 표준 출력
- 표준 오류
3) 예외처리
(1) 예외 처리 개념
: 오류가 발생 시 오류를 그대로 실행시키지 않고 오류에 대응하는 방법으로 처리하는 프로그래밍 기법
(2) 예외 처리 구성
- throw: 프로그램이 정상적으로 실행될 수 없는 상황일 때 예외를 던지거나 강제로 예외를 발생시킬 때 사용
- try: 예외가 발생할만한 코드 블록을 지정, 괄호 안에 예외 처리 대상 코드를 작성, 예외 발생시 throw 실행
- catch: try 안에서 throw한 예외 객체에 대한 처리, catch 블록을 예외 핸들러라고도 부른다.
(3) 예외 처림 사용 예시
4) 프로토타입
(1) 프로토타입 개념
: 속성과 메서드를 다른 클래스의 인스턴스나 빈 객체에 추가하는 작업을 덜 수 있는 프로그래밍 스타일
(2) 프로토타입 구성
- 복제
- 객체 생성
- 마스터 객체
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